La búsqueda de Tanelorn es un camino. El destino es en sí el mismo el camino. Que, dicen, es donde se encuentra Tanelorn. Espero encontrarme con compañeros que me guíen, me enseñen, me asombren, me acompañen...
2013/02/11
2013/02/06
LA LEYENDA DE LOS CINCO ANILLOS - Principios del Bushido según Akodo
1. GI (Honradez/Justicia)
Sé honrado en tus tratos con todo el mundo. Cree en la justicia, pero no en la que emana de los demás, sino en la tuya propia. Para un auténtico samurai no existen las tonalidades de gris en lo que se refiere a honradez y justicia. Sólo existe lo correcto y lo incorrecto.
2. YU (Valor heroico)
Álzate sobre las masas de gente que temen actuar. Ocultarse como una tortuga en su caparazón no es vivir. Un samurai debe tener valor heroico. Es absolutamente arriesgado, es peligroso, pero sin duda también es vivir la vida de forma plena, completa, maravillosa. El coraje heroico no es ciego. Es inteligente y fuerte. Reemplaza el miedo por el respeto y la precaución.
3. JIN (Compasión)
Mediante un entrenamiento intenso el samurai se convierte en rápido y fuerte. No es como el resto de los hombres, ya que desarrolla un poder tan grande que debe ser usado solo para el bien de todos. El samurai debe tener compasión. El samurai debe ayudar a sus hermanos en cualquier oportunidad. Si la oportunidad no surge, se sale de su camino para encontrarla.
4. REI (Cortesía)
Ser un guerrero no justifica la crueldad. Los samuráis no tienen motivos para ser crueles, no necesitan demostrar su fuerza a nadie salvo a sí mismos. Un samurai debe ser cortés siempre, especialmente hacia sus enemigos. Sin esta muestra directa de respeto hacia sus oponentes, el samurai no es mejor que los animales. Un samurai es temido por su fiereza en la batalla, pero es respetado por su manera de tratar a los demás. La auténtica fuerza interior del samurai se vuelve evidente en tiempos de apuros.
5. MEYO (Honor)
El auténtico samurai solo tiene un juez de su propio honor, él mismo. Las decisiones que toma y cómo las lleva a cabo son un reflejo de quién es en realidad. Nadie puede ocultarse de sí mismo, y los samuráis no son una excepción.
6. MAKOTO (Sinceridad absoluta)
Cuando un samurai dice que hará algo, es como si ya estuviera hecho. Nada en este mundo lo detendrá en la realización de lo que ha dicho que hará. No ha de dar su palabra. No ha de prometer. El simple hecho de hablar ha puesto en movimiento el acto de hacer. “Hablar” y “hacer” son, para un samurai, la misma acción.
7. CHUGO (Deber y Lealtad)
Para el samurai, haber hecho o dicho “algo”, significa que ese “algo” le pertenece. Es responsable de ello y de todas las consecuencias que le sigan. Un samurai es intensamente leal a aquellos bajo su cuidado. Para aquellos de los que es responsable, permanece fieramente fiel. Las palabras de un samurai son como sus huellas: puedes seguirlas donde quiera que él vaya, por ello el samurai debe tener cuidado con el camino que sigue.
Sé honrado en tus tratos con todo el mundo. Cree en la justicia, pero no en la que emana de los demás, sino en la tuya propia. Para un auténtico samurai no existen las tonalidades de gris en lo que se refiere a honradez y justicia. Sólo existe lo correcto y lo incorrecto.
2. YU (Valor heroico)
Álzate sobre las masas de gente que temen actuar. Ocultarse como una tortuga en su caparazón no es vivir. Un samurai debe tener valor heroico. Es absolutamente arriesgado, es peligroso, pero sin duda también es vivir la vida de forma plena, completa, maravillosa. El coraje heroico no es ciego. Es inteligente y fuerte. Reemplaza el miedo por el respeto y la precaución.
3. JIN (Compasión)
Mediante un entrenamiento intenso el samurai se convierte en rápido y fuerte. No es como el resto de los hombres, ya que desarrolla un poder tan grande que debe ser usado solo para el bien de todos. El samurai debe tener compasión. El samurai debe ayudar a sus hermanos en cualquier oportunidad. Si la oportunidad no surge, se sale de su camino para encontrarla.
4. REI (Cortesía)
Ser un guerrero no justifica la crueldad. Los samuráis no tienen motivos para ser crueles, no necesitan demostrar su fuerza a nadie salvo a sí mismos. Un samurai debe ser cortés siempre, especialmente hacia sus enemigos. Sin esta muestra directa de respeto hacia sus oponentes, el samurai no es mejor que los animales. Un samurai es temido por su fiereza en la batalla, pero es respetado por su manera de tratar a los demás. La auténtica fuerza interior del samurai se vuelve evidente en tiempos de apuros.
5. MEYO (Honor)
El auténtico samurai solo tiene un juez de su propio honor, él mismo. Las decisiones que toma y cómo las lleva a cabo son un reflejo de quién es en realidad. Nadie puede ocultarse de sí mismo, y los samuráis no son una excepción.
6. MAKOTO (Sinceridad absoluta)
Cuando un samurai dice que hará algo, es como si ya estuviera hecho. Nada en este mundo lo detendrá en la realización de lo que ha dicho que hará. No ha de dar su palabra. No ha de prometer. El simple hecho de hablar ha puesto en movimiento el acto de hacer. “Hablar” y “hacer” son, para un samurai, la misma acción.
7. CHUGO (Deber y Lealtad)
Para el samurai, haber hecho o dicho “algo”, significa que ese “algo” le pertenece. Es responsable de ello y de todas las consecuencias que le sigan. Un samurai es intensamente leal a aquellos bajo su cuidado. Para aquellos de los que es responsable, permanece fieramente fiel. Las palabras de un samurai son como sus huellas: puedes seguirlas donde quiera que él vaya, por ello el samurai debe tener cuidado con el camino que sigue.
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2013/01/30
El favorito del público
Buenas, pues como he puesto un favorito del público... voy a poner otro favorito del público, uno conocido y otro recien salido...
O sea que ya estamos listos para hacer la guerra total, en JDR y en tablero, con la guardia imperial o con los marienes...
Ahora... si juntamos ambos... estoy pergeñando una idea... que se que alguien va a adorar.
O sea que ya estamos listos para hacer la guerra total, en JDR y en tablero, con la guardia imperial o con los marienes...
Ahora... si juntamos ambos... estoy pergeñando una idea... que se que alguien va a adorar.
2013/01/28
Ñia ja ja... una imagen vale por mil palabras
Ya se como satisfacer a 2 de mis jugadores de un plumazo
Me rezuma el mal, y la mala baba por los cuatro costados, y por eso me relamo...
Me rezuma el mal, y la mala baba por los cuatro costados, y por eso me relamo...
2013/01/21
2013/01/17
2013/01/16
2013/01/15
2013/01/14
COMPARATIVA CLIMATICA MUNDO REAL/UNIVERSO STAR WARS
A continuación os dejo un enlace curioso:
http://www.tomscott.com/weather/starwars/
Tu le dices la ciudad que quieres, la web mira el clima que hace en ese momento, y te contesta a que lugar del universo de star wars se parece.
No es que sea super-util, pero me ha hecho gracia.
http://www.tomscott.com/weather/starwars/
Tu le dices la ciudad que quieres, la web mira el clima que hace en ese momento, y te contesta a que lugar del universo de star wars se parece.
No es que sea super-util, pero me ha hecho gracia.
2013/01/10
TRAVELLER
Traveller es un juego de rol de ciencia ficción clásico que se publico por primera vez en 1977. Traveller se planteo como un sistema de juego para aventuras de ciencia ficción con temática genérica de space opera. Sin embargo, desarrollaron una ambientación denominada El Tercer Imperio que a partir de entonces se ha identificado con el juego. De hecho, se considera habitualmente el «Universo Oficial de Traveller».
Las reglas de Traveller permiten construir una sociedad del futuro lejano que extrae su inspiración de las historias de la Fundación de Isaac Asimov, Dune de Frank Herbert, Espacio conocido de Larry Niven, CoDominio de Jerry Pournelle, la Liga Polesotécnica de Poul Anderson y varias obras de literatura de ciencia ficción.
Se espera que los personajes viajen entre sistemas estelares, luchen en batallas terrestres y espaciales y se involucren en la economía interestelar. Los personajes de Traveller se definen en menor medida por la necesidad de incrementar las habilidades y capacidades iniciales. En cambio intentan lograr ventajas posicionales en forma de riquezas, aparatos tecnológicos, títulos y poder político.
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En la actualidad Traveller es publicado por mongoose. Mantiene como lineas principales, pero no unicas, Third Imperium y 2300AD. Third Imperium es la propuesta para jugar al estilo space opera y 2300AD la propuesta para jugar al estilo ciencia ficción dura.
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La unidad primaria de la sociedad galáctica es el Imperio, una unión feudal dominada por la humanidad que comprende más de once mil mundos actualmente regido por su cuadragésimo tercer emperador, Strephon Aella Alkhalikoi. El imperio es la forma de gobierno interestelar más poderosa, pero está rodeado en todo su perímetro por vecinos potencialmente hostiles.
En la ambientación original de Traveller, se tendía a ver al Tercer Imperio como algo monolítico e inmutable. Los personajes podían trabajar en su interior, pero eran considerados demasiado insignificantes para afectar los sucesos a escala galáctica. Sin embargo, la publicación de Mega Traveller sacudió el status quo introduciendo la Gran Rebelión, que se inició cuando el Archiduque Dulinor asesinó al Emperador Strephon en un intento de acceder al trono imperial(año 1116). La muerte de Strephon detonó en un terrible conflicto que degeneró en una lucha dinástica, la secesión de grandes regiones del Imperio y el avance de potencias extranjeras dentro del territorio imperial. Dando a los personajes una oportunidad de estar involucrados en apasionantes e importantes eventos.
La Rebelión terminó finalmente por la inintencionada liberación del Virus, una super-arma electrónica que insufla a cualquier hardware computerizado que infecte una autoconsciencia inteligente y malévola. Desafortunadamente, esto también redujo a gran número de mundos a un estado pre-tecnológico. El juego siguiente de la serie, Traveller: La Nueva Era (año 1200), presenta el periodo setenta años posterior a la aparición del Virus en el que se comienzan a realizar los primeros intentos de restablecer el comercio interestelar
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